Тренажёр «Blender: 3D с нуля»: задания с проверкой
3D с нуля: сцена и координаты, трансформации, сетка из вершин и граней, моделирование, модификаторы, материалы, развёртка и текстуры, свет, камера и рендер.
Как тренироваться
Полный тренажёр повторяет темы после сданной домашней работы: выбирает задания по результатам, показывает ошибки и помогает закрепить материал. Для сохранения результатов нужен аккаунт.
Попробуйте задания без регистрации
Дверь при повороте крутится вокруг середины. Что поправить?
В режиме проверки нормалей часть внешней стороны модели красная. Что это?
Что можно повторить
- Как устроена 3D-сцена
Понимать, что 3D-картинку снимают: сцена из моделей, света и камеры, а рендер вычисляет изображение; ориентироваться в координатах X, Y, Z (Z вверх, метр); отличать рабочий вид от кадра камеры и выбирать режим отображения; знать порядок работы от черновой сцены до рендера.
- Перемещение, поворот, масштаб
Управлять объектом девятью числами трансформаций и ограничением по оси; ставить опорную точку до поворота и масштаба, различать глобальные и локальные оси; применять неравномерный масштаб до моделирования; пользоваться связанными дубликатами, привязкой и коллекциями.
- Сетка: вершины, рёбра, грани
Понимать модель как сетку из вершин, рёбер и граней и то, что видны только грани; различать режим объекта и режим правки и выбирать, что выделять; проверять нормали и включать сглаженное затенение; предпочитать квады на изгибах и держать рёбра вдоль формы.
- Моделирование: выдавить, вставить, петля, фаска
Растить модель из примитива четырьмя приёмами: выдавливанием, вставкой, петлёй и фаской; добавлять петли для формы в середине и поддерживающие рёбра у краёв; ставить фаски в реальных единицах там, где их видит камера; планировать модель по шагам: размер → крупная форма → детали → фаски.
- Модификаторы: форма без разрушения
Понимать модификаторы как неразрушающий стек, выполняемый сверху вниз, и следить за порядком; моделировать грубую сетку и сглаживать подразделением, считая рост граней и держа края поддерживающими петлями; пользоваться отражением, массивом, фаской и толщиной; выключать тяжёлое в окне и применять стек только перед экспортом.
- Материалы: цвет, шероховатость, металл
Описывать материал тремя числами — базовый цвет, шероховатость, металличность — без абсолютно белого и чёрного; подбирать шероховатость по веществу и делать её неоднородной; настраивать стекло (пропускание, преломление, толщина), излучение и прозрачность; читать материал как схему узлов, назначать один материал многим объектам и проверять под финальным светом.
- Развёртка и текстуры
Понимать развёртку как выкройку модели с координатами U и V и прятать швы; проверять развёртку шахматной клеткой на растяжение, плотность и наложения; собирать набор карт — цвет, шероховатость, нормали — и читать данные как данные; смешивать картинки с процедурными текстурами, разбивать повтор и подбирать разрешение под расстояние до камеры.
- Свет: лампы, схема, небо
Различать точечный, солнечный, прожекторный и площадной свет и задавать силу в правдоподобных значениях; ставить трёхточечную схему — основной сбоку, заполняющий слабее, контровой сзади; управлять мягкостью тени размером источника и цветом света в кельвинах; освещать сцену миром и HDRI с лампами для акцентов.
- Камера: объектив, ракурс, кадр
Выбирать фокусное расстояние по характеру кадра (короткое — широко и растянуто, 50 мм — как глаз, длинное — спокойно); выбирать ракурс и формат, держать вертикали вертикальными; строить композицию по правилу третей с воздухом, ведущими линиями и простым фоном; настраивать глубину резкости точкой фокуса и диафрагмой в реальном масштабе.
- Рендер: движки, шум и время
Выбирать быстрый или точный движок под задачу и проверять финал тем, которым сдаёте; управлять шумом сэмплами и шумоподавлением; выбирать разрешение и формат (PNG, JPG, последовательность картинок); считать время анимации как время кадра × число кадров и проводить финальный рендер по шагам.