урок 1 из 10

Как устроена 3D-сцена

Понимать, что 3D-картинку снимают: сцена из моделей, света и камеры, а рендер вычисляет изображение; ориентироваться в координатах X, Y, Z (Z вверх, метр); отличать рабочий вид от кадра камеры и выбирать режим отображения; знать порядок работы от черновой сцены до рендера.

10 мин чтения · 4 главы ·5 заданий ·домашняя работа

Сцена — съёмочная площадка

Трёхмерную картинку не рисуют кисточкой, как в графическом редакторе. Её снимают. Сначала строят сцену: расставляют предметы, вешают свет, ставят камеру. Потом программа вычисляет, что увидела бы камера при таком освещении, — этот расчёт называется рендером, а его результат и есть картинка.

Моделипредметы сценыформа и материалСветлампы, солнце, неботени и бликиКамераоткуда смотримкадр и объективРендер — картинка
Картинку в 3D не рисуют, а снимают. На площадке есть предметы, свет и камера, и итоговое изображение — то, что увидела камера при этом свете.

Отсюда первое, что стоит понять: у 3D-сцены три части, и каждая отвечает за своё. Модели — предметы: их форма и то, из чего они сделаны. Свет — лампы, солнце, небо: от него зависят тени, блики и настроение. Камера — точка, откуда смотрим, и объектив: от неё зависит кадр. Плохую картинку почти всегда можно объяснить одной из трёх частей: неудачная форма, плоский свет или скучный ракурс.

Эта мысль спасает новичков от главной ошибки — пытаться сделать «красиво» моделью. Человек часами полирует чашку, а картинка всё равно выглядит серой и мёртвой. Дело не в чашке: её не осветили. Та же простая чашка под хорошим светом и с продуманной камерой выглядит как фотография из каталога.

Все предметы в сцене называются объектами. Объект — это не только модель: лампа тоже объект, камера тоже объект, даже пустая точка-ориентир. У каждого объекта есть имя, положение, поворот и размер, и все они видны в списке сцены — как слои в графическом редакторе, только в пространстве.

Когда вы впервые открываете редактор, в сцене уже есть три объекта: куб, лампа и камера. Это не случайность, а напоминание о трёх частях. Минимальная сцена, из которой можно получить картинку, — одна модель, один свет, одна камера.

Координаты и размер

В трёхмерном мире положение любой точки задают три числа — координаты по трём осям. Две оси знакомы по графикам из школы, третья добавляет глубину. В этом редакторе ось Z смотрит вверх, а пол лежит в плоскости X и Y. В других программах бывает иначе — где-то вверх смотрит Y, — и об этом полезно помнить, когда переносишь модель между программами.

XZ — вверхYточка (1; 2; 0,5)1 м вправо, 2 м вглубь,0,5 м вверхначало координат —центр мира (0; 0; 0)
Положение любой точки — три числа. В этом редакторе ось Z смотрит вверх, а пол лежит в плоскости X и Y. Единица по умолчанию — метр.

Точка, где все три координаты равны нулю, — центр мира. От неё отсчитывается всё остальное. Объект с координатами (1; 2; 0,5) стоит на метр правее центра, на два метра дальше и на полметра выше пола.

Единица измерения по умолчанию — метр. Это не формальность: свет, физика и многие настройки рассчитаны на настоящие размеры. Чашка размером в двадцать метров будет освещаться как здание, а комната размером в сантиметр — как спичечный коробок. Поэтому хорошая привычка — с первого объекта делать вещи в реальном масштабе: кружка около 10 сантиметров, стол около 75 сантиметров высотой, дверь около двух метров.

Кубик, который стоит в новой сцене, — 2 метра в ребре: он от −1 до 1 по каждой оси. Если собираетесь моделировать кружку, первым делом уменьшите его до настоящего размера, иначе дальше придётся исправлять всё — от толщины стенок до силы ламп.

Цвета осей запомнить легко и полезно: X — красный, Y — зелёный, Z — синий. Эти цвета повторяются везде: на стрелках перемещения, на кольцах поворота, на подписях в полях ввода. Через неделю глаз начинает читать их без подсказок.

Окно — не кадр

То, что вы видите в окне редактора, — ещё не картинка. Это рабочий вид: вы крутите сцену как угодно, приближаете, заглядываете за предметы. А итоговая картинка — это то, что видит камера. Можно час любоваться моделью в окне и потом обнаружить, что камера смотрит в стену.

Рабочий вид умеет показывать сцену по-разному, и у каждого способа своя задача:

режимчто виднозачем
каркастолько рёбра моделивидеть устройство сетки и то, что спрятано
сплошнойсерые формы с простым светоммоделировать: быстро и видна форма
материалыцвета и текстуры без настоящего светапроверять материалы
рендерпочти итоговая картинкапроверять свет, медленнее всего

Большую часть времени работают в сплошном режиме: он быстрый и честно показывает форму. Режим рендера включают, когда настраивают свет, — и помнят, что он нагружает компьютер. Если всё тормозит, первым делом проверьте, не остался ли включённым режим рендера.

Смотреть сквозь камеру можно в любой момент — это вид из камеры, и его стоит включать часто. Хороший приём: сразу после того, как в сцене появилась первая модель, поставить камеру и время от времени проверять кадр. Так вы строите сцену для камеры, а не для рабочего вида, и не делаете деталей, которых в кадре не будет.

Последнее о виде: удобно переключаться между перспективой и ортографией. В перспективе далёкое меньше близкого, как в жизни. В ортографии размеры не зависят от расстояния — как на чертеже. Ортографические виды спереди, сбоку и сверху удобны для точного моделирования по чертежу, перспектива — чтобы оценить, как вещь выглядит.

Порядок работы

Работа над любой 3D-картинкой идёт в одном и том же порядке, и соблюдать его выгодно: каждый шаг опирается на предыдущий.

шагчто делаемурок курса
1. Черновая сценапростые формы в настоящем размере, камера1–2
2. Моделиформа предметов из сетки3–5
3. Материалыиз чего сделаны: дерево, металл, стекло6–7
4. Светоткуда и какой свет8
5. Камеракадр, объектив, резкость9
6. Рендеррасчёт и сохранение картинки10

Первый шаг — черновая сцена из кубов и цилиндров. Её называют блокингом: грубо расставить, сколько места занимает каждый предмет, где стоит камера и откуда свет. Это занимает минуты, а показывает главное: будет ли кадр вообще интересным. Детали на этом шаге только мешают.

Дальше детализация идёт от главного к второстепенному. То, что ближе к камере и в центре внимания, прорабатывают тщательно; то, что на заднем плане, может остаться простым. Зритель не заметит, что у дальней книги на полке нет страниц, а время на её моделирование уйдёт настоящее.

Не стоит бояться возвращаться назад. После первого света часто хочется подвинуть камеру, после камеры — переставить предметы. Это нормальный ход работы, а не ошибка. Ошибка — делать шаги не по порядку: подбирать материал для модели, которая потом не попадёт в кадр.

И последнее — сохраняйте файлы с номерами версий: «кружка-01», «кружка-02». Редактор умеет делать это сам, но привычка важнее настройки: 3D-файлы иногда портятся, а откатиться на прошлую версию — лучшая страховка за всю историю компьютерной графики.

Задания урока

Каждое проверяется сразу: ответ сверяется с эталоном, и на неверный вариант приходит разбор.

  1. Сопоставьте часть сцены и за что она отвечает.легко
  2. Выберите ответ.средне
  3. Какой режим вида подходит?средне
  4. То, что видно в окне редактора, и есть итоговая картинка.средне
  5. Расставьте шаги работы над картинкой.средне
Пройти урок с проверкой заданий Курс «Blender: 3D с нуля» открыт и бесплатен, прогресс сохраняется.
Открыть курс