Сцена — съёмочная площадка
Трёхмерную картинку не рисуют кисточкой, как в графическом редакторе. Её снимают. Сначала строят сцену: расставляют предметы, вешают свет, ставят камеру. Потом программа вычисляет, что увидела бы камера при таком освещении, — этот расчёт называется рендером, а его результат и есть картинка.
Отсюда первое, что стоит понять: у 3D-сцены три части, и каждая отвечает за своё. Модели — предметы: их форма и то, из чего они сделаны. Свет — лампы, солнце, небо: от него зависят тени, блики и настроение. Камера — точка, откуда смотрим, и объектив: от неё зависит кадр. Плохую картинку почти всегда можно объяснить одной из трёх частей: неудачная форма, плоский свет или скучный ракурс.
Эта мысль спасает новичков от главной ошибки — пытаться сделать «красиво» моделью. Человек часами полирует чашку, а картинка всё равно выглядит серой и мёртвой. Дело не в чашке: её не осветили. Та же простая чашка под хорошим светом и с продуманной камерой выглядит как фотография из каталога.
Все предметы в сцене называются объектами. Объект — это не только модель: лампа тоже объект, камера тоже объект, даже пустая точка-ориентир. У каждого объекта есть имя, положение, поворот и размер, и все они видны в списке сцены — как слои в графическом редакторе, только в пространстве.
Когда вы впервые открываете редактор, в сцене уже есть три объекта: куб, лампа и камера. Это не случайность, а напоминание о трёх частях. Минимальная сцена, из которой можно получить картинку, — одна модель, один свет, одна камера.
Координаты и размер
В трёхмерном мире положение любой точки задают три числа — координаты по трём осям. Две оси знакомы по графикам из школы, третья добавляет глубину. В этом редакторе ось Z смотрит вверх, а пол лежит в плоскости X и Y. В других программах бывает иначе — где-то вверх смотрит Y, — и об этом полезно помнить, когда переносишь модель между программами.
Точка, где все три координаты равны нулю, — центр мира. От неё отсчитывается всё остальное. Объект с координатами (1; 2; 0,5) стоит на метр правее центра, на два метра дальше и на полметра выше пола.
Единица измерения по умолчанию — метр. Это не формальность: свет, физика и многие настройки рассчитаны на настоящие размеры. Чашка размером в двадцать метров будет освещаться как здание, а комната размером в сантиметр — как спичечный коробок. Поэтому хорошая привычка — с первого объекта делать вещи в реальном масштабе: кружка около 10 сантиметров, стол около 75 сантиметров высотой, дверь около двух метров.
Кубик, который стоит в новой сцене, — 2 метра в ребре: он от −1 до 1 по каждой оси. Если собираетесь моделировать кружку, первым делом уменьшите его до настоящего размера, иначе дальше придётся исправлять всё — от толщины стенок до силы ламп.
Цвета осей запомнить легко и полезно: X — красный, Y — зелёный, Z — синий. Эти цвета повторяются везде: на стрелках перемещения, на кольцах поворота, на подписях в полях ввода. Через неделю глаз начинает читать их без подсказок.
Окно — не кадр
То, что вы видите в окне редактора, — ещё не картинка. Это рабочий вид: вы крутите сцену как угодно, приближаете, заглядываете за предметы. А итоговая картинка — это то, что видит камера. Можно час любоваться моделью в окне и потом обнаружить, что камера смотрит в стену.
Рабочий вид умеет показывать сцену по-разному, и у каждого способа своя задача:
| режим | что видно | зачем |
|---|---|---|
| каркас | только рёбра модели | видеть устройство сетки и то, что спрятано |
| сплошной | серые формы с простым светом | моделировать: быстро и видна форма |
| материалы | цвета и текстуры без настоящего света | проверять материалы |
| рендер | почти итоговая картинка | проверять свет, медленнее всего |
Большую часть времени работают в сплошном режиме: он быстрый и честно показывает форму. Режим рендера включают, когда настраивают свет, — и помнят, что он нагружает компьютер. Если всё тормозит, первым делом проверьте, не остался ли включённым режим рендера.
Смотреть сквозь камеру можно в любой момент — это вид из камеры, и его стоит включать часто. Хороший приём: сразу после того, как в сцене появилась первая модель, поставить камеру и время от времени проверять кадр. Так вы строите сцену для камеры, а не для рабочего вида, и не делаете деталей, которых в кадре не будет.
Последнее о виде: удобно переключаться между перспективой и ортографией. В перспективе далёкое меньше близкого, как в жизни. В ортографии размеры не зависят от расстояния — как на чертеже. Ортографические виды спереди, сбоку и сверху удобны для точного моделирования по чертежу, перспектива — чтобы оценить, как вещь выглядит.
Порядок работы
Работа над любой 3D-картинкой идёт в одном и том же порядке, и соблюдать его выгодно: каждый шаг опирается на предыдущий.
| шаг | что делаем | урок курса |
|---|---|---|
| 1. Черновая сцена | простые формы в настоящем размере, камера | 1–2 |
| 2. Модели | форма предметов из сетки | 3–5 |
| 3. Материалы | из чего сделаны: дерево, металл, стекло | 6–7 |
| 4. Свет | откуда и какой свет | 8 |
| 5. Камера | кадр, объектив, резкость | 9 |
| 6. Рендер | расчёт и сохранение картинки | 10 |
Первый шаг — черновая сцена из кубов и цилиндров. Её называют блокингом: грубо расставить, сколько места занимает каждый предмет, где стоит камера и откуда свет. Это занимает минуты, а показывает главное: будет ли кадр вообще интересным. Детали на этом шаге только мешают.
Дальше детализация идёт от главного к второстепенному. То, что ближе к камере и в центре внимания, прорабатывают тщательно; то, что на заднем плане, может остаться простым. Зритель не заметит, что у дальней книги на полке нет страниц, а время на её моделирование уйдёт настоящее.
Не стоит бояться возвращаться назад. После первого света часто хочется подвинуть камеру, после камеры — переставить предметы. Это нормальный ход работы, а не ошибка. Ошибка — делать шаги не по порядку: подбирать материал для модели, которая потом не попадёт в кадр.
И последнее — сохраняйте файлы с номерами версий: «кружка-01», «кружка-02». Редактор умеет делать это сам, но привычка важнее настройки: 3D-файлы иногда портятся, а откатиться на прошлую версию — лучшая страховка за всю историю компьютерной графики.