урок 2 из 10

Перемещение, поворот, масштаб

Управлять объектом девятью числами трансформаций и ограничением по оси; ставить опорную точку до поворота и масштаба, различать глобальные и локальные оси; применять неравномерный масштаб до моделирования; пользоваться связанными дубликатами, привязкой и коллекциями.

10 мин чтения · 4 главы ·5 заданий ·домашняя работа

Девять чисел объекта

С объектом целиком можно сделать три вещи: переместить, повернуть и масштабировать. Вместе их называют трансформациями, и любая расстановка сцены — это их сочетание. Стул подвинули к столу — перемещение. Развернули к окну — поворот. Сделали чуть ниже — масштаб.

ПеремещениеX, Y, Z в метрахгде стоитПоворотX, Y, Z в градусахкуда смотритМасштабX, Y, Z — множителиво сколько размасштаб 1; 1; 1 — объект своего настоящего размера
Положение объекта в сцене описывают девять чисел: три для места, три для поворота и три для размера. Всё, что вы делаете с объектом целиком, меняет одно из них.

Каждая трансформация — три числа, по одному на ось. Перемещение — где стоит объект, в метрах от центра мира. Поворот — на сколько градусов он повёрнут вокруг каждой оси. Масштаб — во сколько раз растянут по каждой оси: 1 — как есть, 2 — вдвое больше, 0,5 — вдвое меньше.

Эти девять чисел видны в панели свойств объекта, и их можно вписывать руками. Это важный навык: «на глаз» объекты встают почти туда, а числом — ровно туда. Стол должен стоять на полу — значит, его нижняя грань на высоте ноль. Две одинаковые лампы по бокам — значит, X у них отличается только знаком: −1,5 и 1,5.

Двигать можно и мышью, и это быстрее. Хороший способ — ограничить движение одной осью: тогда объект едет только вдоль X или только вверх, не уползая в сторону. Ограничение осью — главный приём точной работы мышью: без него перемещение в трёх измерениях почти всегда даёт лишний сдвиг по глубине, которого не видно с текущего ракурса.

Масштаб бывает равномерным — одинаковым по всем осям, и тогда предмет сохраняет пропорции, — и неравномерным, когда меняется одна ось: так из кубика получают доску или столешницу. Неравномерный масштаб удобен, но у него есть ловушка, о которой — в третьей главе.

Опорная точка и оси

Поворот и масштаб всегда происходят вокруг чего-то. Это «что-то» — опорная точка объекта, маленькая точка, которая есть у каждого объекта. Координаты объекта — это координаты именно её.

точка в центредверь вращаетсявокруг серединыточка на петляхдверь открываетсякак настоящаясначала поставьте точку — потом крутите
У каждого объекта есть опорная точка. Поворот и масштаб идут вокруг неё. Дверь, у которой точка в центре, крутится как пропеллер; с точкой на петлях — открывается.

Представьте дверь. Если опорная точка у неё в центре, поворот закрутит её вокруг середины, как пропеллер. Если перенести точку к петлям, та же команда поворота откроет дверь, как в жизни. Модель одна и та же — поменялось только, где стоит точка.

Отсюда правило: сначала поставьте опорную точку, потом трансформируйте. Для предметов, которые стоят на полу, — стол, стул, ваза — точку удобно ставить в центр основания. Тогда высота объекта 0 означает «стоит на полу», а масштабирование растит предмет вверх, не проваливая его сквозь пол.

Бывает и обратная задача — повернуть несколько объектов вокруг общего центра: например, расставить стулья по кругу. Для этого точкой вращения выбирают не опорные точки объектов, а общую — центр выделения или специальную точку-курсор, которую можно поставить куда угодно. Какая точка используется сейчас, выбирается отдельной настройкой, и если поворот «уводит» объект не туда, первым делом стоит проверить именно её.

Есть и оси. По умолчанию перемещение идёт вдоль глобальных осей — осей мира. Но у повёрнутого объекта есть свои, локальные оси: «вперёд» для стула — туда, куда смотрит его спинка, а не ось Y мира. Когда нужно подвинуть наклонённую доску вдоль неё самой, переключаются на локальные оси.

Применить масштаб

Вот ловушка неравномерного масштаба. Вы растянули кубик в доску: масштаб по X стал 5, по Z — 0,2. Доска выглядит правильно. Но внутри объекта записано: «это кубик, растянутый в 5 раз». И всё, что потом работает с размерами, работает с кубиком.

Например, фаска — скошенный край, о которой будет четвёртый урок. Вы просите фаску в 1 сантиметр, а на доске она выходит разной: вдоль длинной стороны растянута в пять раз, вдоль короткой сжата. Толщина стенок, текстуры, некоторые модификаторы ведут себя так же — искажаются вслед за масштабом.

масштаб объектачто видночто внутри
1; 1; 1кубик 2 мкубик 2 м
5; 1; 0,2доска 10 × 2 × 0,4 мкубик 2 м, растянутый
1; 1; 1 после применениядоска 10 × 2 × 0,4 мдоска 10 × 2 × 0,4 м

Решение — применить масштаб. Эта команда «запекает» растяжение в саму форму: доска остаётся доской, а масштаб становится 1; 1; 1. Теперь внутри действительно доска, и фаска в сантиметр будет сантиметром со всех сторон.

Правило простое: масштаб, отличный от единицы, применяют до того, как начинают моделировать — ставить фаски, толщину, развёртку. Особенно если масштаб неравномерный. Позже это тоже можно сделать, но результат модификаторов при этом изменится, и придётся перенастраивать.

То же, хоть и реже, касается поворота: объекту, повёрнутому на 90°, иногда нужно «применить» поворот, чтобы его локальные оси совпали с мировыми. Главное — помнить, что числа в панели описывают не только вид объекта, но и то, как его видят все инструменты.

Копии, привязка, коллекции

Сцены полны повторов: стулья вокруг стола, книги на полке, столбы забора. Копировать можно двумя способами, и разница между ними важнее, чем кажется.

Обычный дубликат — полная независимая копия. Её можно менять как угодно, оригинал не заметит. Связанный дубликат — копия, у которой общая форма с оригиналом. У каждой копии свои положение, поворот и масштаб, но форма одна на всех: поменяли форму у одного стула — поменялись все шесть.

обычный дубликатсвязанный дубликат
формасвояобщая с оригиналом
положение и поворотсвоисвои
правка формыменяет одну копиюменяет все
когдапохожие, но разные вещиодинаковые вещи

Связанные дубликаты экономят и время, и память: у сцены с сотней одинаковых стульев форма хранится один раз. Но если одному стулу нужна царапина, которой нет у остальных, его «отвязывают», и он становится обычной копией.

Второй помощник точной расстановки — привязка. Включённая привязка притягивает объект к сетке, к вершинам или граням других объектов. Поставить вазу ровно на стол, а книгу — вплотную к соседней без привязки трудно: объект всегда немного висит в воздухе или проваливается. С привязкой — одно движение.

И последнее — порядок в списке объектов. Когда в сцене сотня предметов, их собирают в коллекции: «Мебель», «Свет», «Декор». Коллекцию можно скрыть целиком, отключить от рендера, выделить одним щелчком. Это тот же порядок, что папки для файлов, — и его стоит заводить сразу, а не когда сцена уже превратилась в свалку.

Задания урока

Первые задание решается прямо здесь — без регистрации. Щёлкните по ответу.

  1. 1. Дверь при повороте крутится вокруг середины. Что поправить?

Остальные задания урока — в курсе, с сохранением прогресса и разбором ошибок.

  1. Сопоставьте трансформацию и единицу.легко
  2. Кубик 2 м растянули с масштабом 3 по X. Какова длина доски по X в метрах?средне
  3. Фаска на растянутом неприменённым масштабом кубике будет одинаковой со всех сторон.средне
  4. Обычный или связанный дубликат?средне
Пройти урок с проверкой заданий Курс «Blender: 3D с нуля» открыт и бесплатен, прогресс сохраняется.
Открыть курс