Девять чисел объекта
С объектом целиком можно сделать три вещи: переместить, повернуть и масштабировать. Вместе их называют трансформациями, и любая расстановка сцены — это их сочетание. Стул подвинули к столу — перемещение. Развернули к окну — поворот. Сделали чуть ниже — масштаб.
Каждая трансформация — три числа, по одному на ось. Перемещение — где стоит объект, в метрах от центра мира. Поворот — на сколько градусов он повёрнут вокруг каждой оси. Масштаб — во сколько раз растянут по каждой оси: 1 — как есть, 2 — вдвое больше, 0,5 — вдвое меньше.
Эти девять чисел видны в панели свойств объекта, и их можно вписывать руками. Это важный навык: «на глаз» объекты встают почти туда, а числом — ровно туда. Стол должен стоять на полу — значит, его нижняя грань на высоте ноль. Две одинаковые лампы по бокам — значит, X у них отличается только знаком: −1,5 и 1,5.
Двигать можно и мышью, и это быстрее. Хороший способ — ограничить движение одной осью: тогда объект едет только вдоль X или только вверх, не уползая в сторону. Ограничение осью — главный приём точной работы мышью: без него перемещение в трёх измерениях почти всегда даёт лишний сдвиг по глубине, которого не видно с текущего ракурса.
Масштаб бывает равномерным — одинаковым по всем осям, и тогда предмет сохраняет пропорции, — и неравномерным, когда меняется одна ось: так из кубика получают доску или столешницу. Неравномерный масштаб удобен, но у него есть ловушка, о которой — в третьей главе.
Опорная точка и оси
Поворот и масштаб всегда происходят вокруг чего-то. Это «что-то» — опорная точка объекта, маленькая точка, которая есть у каждого объекта. Координаты объекта — это координаты именно её.
Представьте дверь. Если опорная точка у неё в центре, поворот закрутит её вокруг середины, как пропеллер. Если перенести точку к петлям, та же команда поворота откроет дверь, как в жизни. Модель одна и та же — поменялось только, где стоит точка.
Отсюда правило: сначала поставьте опорную точку, потом трансформируйте. Для предметов, которые стоят на полу, — стол, стул, ваза — точку удобно ставить в центр основания. Тогда высота объекта 0 означает «стоит на полу», а масштабирование растит предмет вверх, не проваливая его сквозь пол.
Бывает и обратная задача — повернуть несколько объектов вокруг общего центра: например, расставить стулья по кругу. Для этого точкой вращения выбирают не опорные точки объектов, а общую — центр выделения или специальную точку-курсор, которую можно поставить куда угодно. Какая точка используется сейчас, выбирается отдельной настройкой, и если поворот «уводит» объект не туда, первым делом стоит проверить именно её.
Есть и оси. По умолчанию перемещение идёт вдоль глобальных осей — осей мира. Но у повёрнутого объекта есть свои, локальные оси: «вперёд» для стула — туда, куда смотрит его спинка, а не ось Y мира. Когда нужно подвинуть наклонённую доску вдоль неё самой, переключаются на локальные оси.
Применить масштаб
Вот ловушка неравномерного масштаба. Вы растянули кубик в доску: масштаб по X стал 5, по Z — 0,2. Доска выглядит правильно. Но внутри объекта записано: «это кубик, растянутый в 5 раз». И всё, что потом работает с размерами, работает с кубиком.
Например, фаска — скошенный край, о которой будет четвёртый урок. Вы просите фаску в 1 сантиметр, а на доске она выходит разной: вдоль длинной стороны растянута в пять раз, вдоль короткой сжата. Толщина стенок, текстуры, некоторые модификаторы ведут себя так же — искажаются вслед за масштабом.
| масштаб объекта | что видно | что внутри |
|---|---|---|
| 1; 1; 1 | кубик 2 м | кубик 2 м |
| 5; 1; 0,2 | доска 10 × 2 × 0,4 м | кубик 2 м, растянутый |
| 1; 1; 1 после применения | доска 10 × 2 × 0,4 м | доска 10 × 2 × 0,4 м |
Решение — применить масштаб. Эта команда «запекает» растяжение в саму форму: доска остаётся доской, а масштаб становится 1; 1; 1. Теперь внутри действительно доска, и фаска в сантиметр будет сантиметром со всех сторон.
Правило простое: масштаб, отличный от единицы, применяют до того, как начинают моделировать — ставить фаски, толщину, развёртку. Особенно если масштаб неравномерный. Позже это тоже можно сделать, но результат модификаторов при этом изменится, и придётся перенастраивать.
То же, хоть и реже, касается поворота: объекту, повёрнутому на 90°, иногда нужно «применить» поворот, чтобы его локальные оси совпали с мировыми. Главное — помнить, что числа в панели описывают не только вид объекта, но и то, как его видят все инструменты.
Копии, привязка, коллекции
Сцены полны повторов: стулья вокруг стола, книги на полке, столбы забора. Копировать можно двумя способами, и разница между ними важнее, чем кажется.
Обычный дубликат — полная независимая копия. Её можно менять как угодно, оригинал не заметит. Связанный дубликат — копия, у которой общая форма с оригиналом. У каждой копии свои положение, поворот и масштаб, но форма одна на всех: поменяли форму у одного стула — поменялись все шесть.
| обычный дубликат | связанный дубликат | |
|---|---|---|
| форма | своя | общая с оригиналом |
| положение и поворот | свои | свои |
| правка формы | меняет одну копию | меняет все |
| когда | похожие, но разные вещи | одинаковые вещи |
Связанные дубликаты экономят и время, и память: у сцены с сотней одинаковых стульев форма хранится один раз. Но если одному стулу нужна царапина, которой нет у остальных, его «отвязывают», и он становится обычной копией.
Второй помощник точной расстановки — привязка. Включённая привязка притягивает объект к сетке, к вершинам или граням других объектов. Поставить вазу ровно на стол, а книгу — вплотную к соседней без привязки трудно: объект всегда немного висит в воздухе или проваливается. С привязкой — одно движение.
И последнее — порядок в списке объектов. Когда в сцене сотня предметов, их собирают в коллекции: «Мебель», «Свет», «Декор». Коллекцию можно скрыть целиком, отключить от рендера, выделить одним щелчком. Это тот же порядок, что папки для файлов, — и его стоит заводить сразу, а не когда сцена уже превратилась в свалку.