Выдавить и вставить
Моделирование — это не лепка с нуля, а превращение простой формы в сложную. Почти любая модель начинается с примитива: куба, цилиндра, сферы, плоскости. Кружка — цилиндр. Стол — куб. Лампа — цилиндр и сфера. Глядя на предмет, полезно сначала спросить себя: «из какого примитива он растёт?»
А дальше работает удивительно короткий список приёмов. Четыре действия над сеткой собирают большую часть того, что вы увидите вокруг.
Выдавливание — самый важный инструмент. Выделенная грань тянется в сторону, а по её краям вырастают новые стенки. Так из верхней грани куба делают ножку, из дна цилиндра — углубление, из боковой грани — выступ. Выдавливать можно и вершины, и рёбра, но чаще всего — грани.
Вставка создаёт внутри грани новую, поменьше, с полосой вокруг. Сама по себе она мало что меняет, но подготавливает место: вставили грань в верх цилиндра, потом выдавили её вниз — получилась кружка с толстыми стенками. Вставка плюс выдавливание — пара, которая встречается в каждой второй модели.
Главная ошибка при выдавливании — выдавить и отменить движение. Новые грани при этом остаются на месте, просто нулевой высоты, и сетка тихо портится: появляются двойные грани, которые потом дают артефакты при сглаживании. Если передумали — отмените всю операцию, а не только движение.
Петли
Чтобы изменить форму в середине модели — сделать талию у вазы, выступ на боку, изгиб, — нужны рёбра именно там. Их добавляют петлёй: инструмент вставляет новое кольцо рёбер поперёк модели, ровно по кругу. Здесь пригождаются квады из прошлого урока: петля бежит по квадам и останавливается там, где их нет.
Вставили петлю посередине цилиндра — и её можно сжать, получив талию, или раздвинуть, получив бочку. Вставили две петли близко к краю — получили место для обода. Петля — это способ сказать сетке: «здесь будет новая деталь формы».
| задача | что сделать |
|---|---|
| талия у вазы | петля посередине, сжать её |
| обод у ведра | две петли у края, выдавить полосу между ними |
| изгиб трубы | несколько петель и повернуть их по дуге |
| острый край после сглаживания | петля вплотную к краю |
Последняя строка таблицы — важный приём, который пригодится в пятом уроке. Сглаживание округляет всё, и кубик превращается в мыльный камень. Чтобы край остался чётким, рядом с ним ставят петлю: чем ближе она к краю, тем острее он после сглаживания. Такие рёбра называют поддерживающими.
Правило экономии действует и здесь: петли добавляют, когда нужна форма, а не заранее. Десять лишних колец вокруг цилиндра — это десять колец, которые придётся двигать при каждой правке, и десять мест, где может получиться волна.
Фаска
В жизни нет идеально острых углов. У стола скруглён край, у кружки — ободок, у телефона — грани. Когда в 3D углы остаются математически острыми, предмет выглядит пластмассовым и ненастоящим, даже если форма верная. Лечится это фаской.
Фаска заменяет острое ребро узкой полоской граней — скошенной или скруглённой. Главное, что она даёт, — блик: свет цепляется за узкую полоску на краю, и глаз сразу читает объём. Именно поэтому узкая фаска в пару миллиметров меняет картинку сильнее, чем часы полировки формы.
У фаски два основных числа: ширина и число сегментов. Ширина — в настоящих единицах, миллиметры или сантиметры, и тут пригождается урок про применение масштаба: на растянутом объекте фаска выйдет кривой. Сегменты определяют, скошенный край или скруглённый: один сегмент — плоский скос, как на деревянном бруске; три-четыре — плавное скругление, как у пластикового корпуса.
Фаску ставят на рёбра, которые видит камера, и не ставят «на всё подряд»: каждая фаска добавляет граней. Для мелкого предмета на дальнем плане она не нужна вовсе, а для крупного плана товара — обязательна.
Есть и менее заметная польза: фаска — ещё один способ удержать край при сглаживании, та же работа, что у поддерживающей петли. Какой способ выбрать, зависит от задачи, и в пятом уроке мы увидим, что фаску удобнее делать не руками, а модификатором.
Кружка по шагам
Соберём кружку, чтобы увидеть, как приёмы работают вместе. Вся модель — это цилиндр и несколько операций.
| шаг | действие | приём |
|---|---|---|
| 1 | цилиндр диаметром 8 см и высотой 10 см | примитив в реальном размере |
| 2 | верхнюю грань вставить на 4 мм | вставка |
| 3 | получившуюся грань выдавить вниз на 9 см | выдавливание |
| 4 | на боку выделить две грани, одну над другой | выделение |
| 5 | выдавить их наружу и соединить дугой | выдавливание, мост |
| 6 | фаска по краю ободка и дна | фаска |
Заметьте порядок. Сначала реальный размер — чтобы все следующие числа были в сантиметрах и миллиметрах. Потом крупная форма — стенки и дно. Потом детали — ручка. Фаски в самом конце: они добавляют рёбра, и если поставить их раньше, каждая следующая операция будет работать с лишней геометрией.
Ручку делают, выдавив две грани наружу и соединив их «мостом» — перемычкой из граней. Это самая хитрая часть: чтобы ручка была круглой, а не квадратной, грани для неё берут небольшими, а в следующем уроке сгладят модификатором.
Главный навык здесь не знание инструментов — их всего четыре, — а умение увидеть в предмете последовательность шагов. Прежде чем трогать сетку, разберите предмет в голове: из чего растёт, какая крупная форма, какие детали, где острые края. Две минуты такого плана экономят час исправлений.
И последнее: сохраняйте версию перед каждым крупным шагом. Выдавливание и мосты иногда дают неожиданные результаты, а вернуться к «кружке без ручки» проще, чем распутывать неудачную ручку.