Две границы и почему они не симметричны
Ключи стоят, плавность настроена, а движение всё равно выглядит не так. В девяти случаях из десяти дело в длительности — и это решение, которое аниматор принимает чаще всех остальных.
У длительности есть две границы, и они не симметричны. Снизу — движение слишком короткое, чтобы глаз успел его прочесть: слой просто оказывается в другом месте, и человек видит скачок, а не движение. Сверху — движение настолько длинное, что за ним скучно следить.
| Длительность | Как читается | Где уместно |
|---|---|---|
| меньше 0,1 с | скачок: движения не видно | почти нигде |
| 0,15–0,3 с | быстро, но читается | интерфейс: кнопки, подсказки, переключатели |
| 0,3–0,6 с | естественно | большая часть работы |
| 0,6–1,2 с | заметно, торжественно | заголовки, появление крупного |
| больше 2 с | долго | фоновое движение, за которым не следят |
И главное, что отличает опытную работу от неопытной: длительность выбирается под смысл, а не под красоту. Кнопка отвечает на нажатие — она обязана успеть за время, пока палец ещё на ней. Заголовок открывает ролик — ему можно и нужно дать секунду.
Секунды и кадры
Время в анимации записывают двумя способами, и путать их дорого.
Секунды — то, что человек чувствует. Кадры — то, из чего состоит видео: доля секунды, и доля разная. При двадцати четырёх кадрах в секунду один кадр длится примерно сорок две тысячных, при тридцати — тридцать три.
| Частота | Один кадр | 12 кадров |
|---|---|---|
| 24 в секунду | 0,042 с | 0,50 с |
| 25 в секунду | 0,040 с | 0,48 с |
| 30 в секунду | 0,033 с | 0,40 с |
| 60 в секунду | 0,017 с | 0,20 с |
Вторая вещь про кадры, которую стоит знать сразу: движение короче двух-трёх кадров не читается вовсе. На тридцати кадрах это меньше десятой доли секунды — то есть нижняя граница из прошлой главы упирается не во вкус, а в устройство глаза и экрана.
Длительность и путь
Как длительность связана с путём. Связь есть, но она не прямая, и это неочевидно.
Чем длиннее путь, тем больше нужно времени — иначе слой полетит пулей. Но вдвое более длинный путь не требует вдвое большего времени: движение через весь экран за две секунды выглядит вялым, хотя движение на четверть экрана за секунду — нормально.
Отсюда практический приём, который стоит освоить сразу: если движение кажется долгим, но время уменьшать некуда, сокращают путь. Слой, выезжающий из-за края экрана, может стартовать не из-за края, а из точки чуть за границей видимой области — и то же самое движение станет короче и живее, не поменяв длительности.
И последнее правило этого урока, самое практичное: сначала ставят время, потом смотрят. Не наоборот. Подбирать длительность, глядя на числа, бесполезно — она подбирается так же, как плавность: двумя-тремя просмотрами подряд, где вариант сравнивается не с идеалом, а с предыдущим вариантом.